Comment Pokémon Go m’a fait découvrir New York !

Cela fait deux semaines que je me trouve à New York pour un échange universitaire et depuis presque autant de temps, je joue à Pokémon Go.

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Censure et jeu vidéo : le choc des cultures

Par Mickaël Antunes, le 17/09/15

Censure et jeux-vidéo : le choc des cultures

Saviez-vous que des jeux-vidéos célèbres à travers le monde étaient totalement bannis de certains pays ? Que ce soit pour des raisons culturelles ou idéologiques, et bien que cela puisse paraître absurde pour nombre d’entre nous, c’est bien le cas. Vous pourriez être surpris en remarquant que ces interdictions concernent des pays pourtant proches de la France.
Comme indiqués dans la question initiale, les jeux dont nous allons parler aujourd’hui font partie de licences célèbres telles que GTA ou Dead Island. Nous ne pouvons malheureusement pas vous parler de tous ces jeux et des raisons qui ont poussé les gouvernements à les bannir. Toutefois, vous trouvez ici une liste non-exhaustive, classée selon trois catégories, de jeux-vidéo célèbres interdit à travers le monde.

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Raisons historiques et idéologiques

• L’Allemagne
L’Allemagne a banni quelques jeux car des références au nazisme y sont faites. Wolfenstein (2009) est l’exemple parfait. Ce n’est pas le sujet du nazisme qui pose problème, mais celui du manque total de tact dans sa façon de l’aborder.
• La Corée du Sud
Les interdictions établies par la Corée du Sud sont aussi basées sur des faits historiques. Mercenaries: Playground of Destruction (2005), Tom Clancy’s Ghost Recon (2002) et Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (2005) ont tous les trois des scénarios basés sur un conflit entre la Corée du Sud et la Corée du Nord. Lorsqu’on connait les tensions qui existent entre ces deux pays, on peut comprendre que ces jeux posent problème.
• Les Emirats arabes unis
Les interdictions établies par les Emirats Arabes Unis concernent l’aspect idéologique. Darksiders (2010), God of War (2005), et Grand Theft Auto IV (2008) ont en effet été interdits à cause des contradictions avec les traditions et les coutumes.

L’ultraviolence et la morale

• L’Allemagne
Comme nous l’avons vu, l’Allemagne n’en est pas à sa première censure. Les deux titres de la série Dead Island (2011) ainsi que Dead Space (2008) en font eux aussi les frais par prévention. Les autorités ne voulaient pas prendre de risques avec les possibles conséquences psychologiques d’une trop forte violence. La vente de médias violents est en effet très strictement contrôlée en Allemagne.
• L’Australie
GTA III (2001) et GTA IV (2008) se sont vus interdire l’accès au territoire australien de par leur violence jugée excessive et ses références à la prostitution et au sexe. Les autorités ont en effet estimé que les actions réalisables par le personnage étaient trop immorales. Rockstar Games a finalement sorti une version censurée pour le pays.
• Le Royaume-Unis / L’Irlande / La Nouvelle-Zélande
Ces pays ont tous les trois banni Manhunt (2003) et Manhunt 2 (2007) à cause de la violence effrayante et de la cruauté présente. Les autorités estiment en effet que le taux de violence gratuite est inacceptable.

Les cas particuliers

• Arabie Saoudite
Bien que cela puisse paraître étonnant, les jeux Pokémon (1998 -)sont bannis d’Arabie Saoudite car ils promouvraient le sionisme (« Mouvement dont l’objet fut la constitution, en Palestine, d’un état juif ».) et les paris d’argent !
• Singapour
Singapour a décidé de bannir Mass Effect (2007) pour cause de Saphisme entre une humaine et une extraterrestre. Qu’est-ce que le saphisme ? Des relations sexuelles entre femmes. Cette interdiction se basse tout simplement sur un critère d’homophobie.
• Grèce
Saviez-vous qu’il était strictement interdit de jouer aux jeux-vidéo en public en Grèce ? C’est du moins ce que le gouvernement à essayé de mettre en place en 2002 dans le but de prévenir la dépendance. Il nous semble évident que cette mesure n’est pas la solution adéquate et les grecs le voyaient aussi. Après de nombreuses manifestations, les autorités ont limité cette interdiction aux jeux d’argent. Vous imaginez, la prison pour cause de Tétris dans la rue ?

On peut remarquer que la France ne fait pas appel à la censure et reste assez ouverte en ce qui concerne le monde du jeu-vidéo. Qu’est-ce qui nous différencie des autres pays ? Avons-nous une tolérance plus élevé en matière de violence ? Ou notre gouvernement ne se préoccupe-t-il simplement pas de ce phénomène culturel ? Peu importe la raison, cette liberté ravit les joueurs français.

Quatre jours à la Paris Games Week ou « Les jeux-vidéos pour TOUS ! »

L’entrée par la porte réservée à la presse et aux VIP nous confrontait directement à l’espace dédié à la Paris Games Week Junior. Leur slogan : « Le jeu-vidéo pour tous » !

Les petits sportifs de l'UCPA

            Les petits sportifs de l’UCPA

On y trouvait un stand Skylanders géant dont le succès était indéniable ! J’ai pensé à essayer le nouveau jeu…Mais j’y ai vite renoncé afin de laisser les enfants en profiter à ma place. A ses côtés se trouvait un stand UCPA (Union Nationale des Centres sportifs de Plein Air) qui mettait à la disposition des enfants un skate parc avec trottinettes, trampolines et engins motorisés en tous genres. Je dois avouer que j’ai vite regretté mes dix ans en observant ces enfants s’amuser !

Rassemblement autour de Just Dance 2015 (petit, face à celui du stand Ubisoft!)

Rassemblement autour de Just Dance 2015 (petit, face à celui du stand Ubisoft!)

Plus loin, on tombait sur l’estrade centrale mise en place par les organisateurs de la PGW et ses partenaires (notamment PEGI, célèbre pictogramme européen qui sert à classer les jeux-vidéo selon l’âge des joueurs). Les nombreuses installations numériques dont elle était composée permettaient aux plus jeunes de profiter de nombreux jeux. Ici, les enfants pouvaient essayer Just Dance 2015, Super Mario 3D Land ou encore Pokémon Art Académy.

Puis, surprise ! En tournant la tête, j’ai pu observer une panière chargée de fruits circuler. Pommes et clémentines étaient distribuées aux enfants, toujours ravis de se nourrir. Nous ne manquerons donc pas de saluer cette initiative, faisant certainement suite aux slogans « Mangez, bougez » ou encore « Pour rester sain, mangez 5 fruits et légumes par jour ! ». J’ai donc moi-même eu mon goûter diététique après avoir, une fois de plus, joué à Just Dance 2015.

A quelques pas, on tombait nez à nez avec Bob l’éponge, Leonardo ou Michelangelo. Et oui, bienvenue au stand Nickelodeon ! Ici, tout est aux couleurs de la chaîne télé qui diffuse dessins-animés et séries pour jeunes adolescents. De nombreuses jeunes filles en uniformes géraient des plateformes d’activités : lancer de brioches sur figurines en carton, tirs aux pistolets sur cible étaient au programme.

Lancer de toasts chez Nickelodeon !

Lancer de toasts chez Nickelodeon !

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                                   Et hop !

Deux des quatre Tortues Ninjas étaient aussi de la partie.

Deux des quatre Tortues Ninjas étaient aussi de la partie

J’avoue avoir été surpris de l’accueil qu’on nous a réservé à ce stand. Les responsables nous ont volontier ouvert les bras en nous guidant à travers l’univers sympathique de la chaîne. Proposition de photos, de plans vidéo, échanges de contacts… Après avoir bataillé dur pour obtenir ne serait-ce qu’une photo chez Sony, ce genre d’accueil est grandement apprécié !

En conclusion, nous pouvons dire que cette partie de l’exposition est sans nul doute la plus fraîche et la plus revigorante que j’ai pu visiter. Dédier ainsi un si grand espace aux enfants (deux fois plus grand que l’an passé) est une entreprise plus que louable. J’espère que l’exposition de l’année prochaine dédiera à nouveau un tel espace à ceux qui sont, finalement, l’avenir du jeu-vidéo !

Dans mon prochain article, je vous parlerai du marchandising subversif mis en place lors de la Paris Games Week.

A bientôt !

Mickael A.

(Photo par Alyssa B. et Mickael A.)

Quatre jours à la Paris Games Week, ou les joies de mon premier Pass Presse

Cette année a eu lieu la cinquième édition de la Paris Games Week. Comme tous les ans, les géants du jeu-vidéo se sont donnés rendez-vous au Parc des Expositions à la Porte de Versailles dans le but d’attirer de nouveaux joueurs dans leurs filets.

Butin obtenu à la fin du salon.

Butin obtenu à la fin du salon.

Comment s’y prennent-ils ? À coup de cadeaux (aussi appelés Goodies) : codes de téléchargements pour obtenir un Pokémon légendaire chez Nintendo, cabas Xbox One chez Microsoft ou encore T-shirt Destiny chez Sony. Ce n’est là qu’une petite liste d’objets qui ne prend pas en compte les différents bracelets, autocollants et pin’s en tout genre. Je peux vous dire que cette technique fonctionne ! Des hordes d’ados déchaînés se jetaient devant chaque stand dans le but de récupérer le moindre Goodies. Autant vous avouer tout de suite que je n’ai pas fait l’erreur de rester devant ces stands deux fois au moment des distributions.
Bien sûr, les cadeaux ne sont pas la seule technique pour attirer de nouveaux joueurs : l’intérêt principal du salon étant les nombreuses démos de jeux (à paraître ou encore en développement) mises à disposition des joueurs. On pouvait donc tester Assassin’s Creed Unity, Dead Island 2, Dead or Alive 5 ou encore Call of Duty : Advanced Warfare, Far Cry 4, etc.

Démo de 15 minutes - Dead Island 2.

Démo de 15 minutes – Dead Island 2.

Finalement, toujours dans le but de contenter les fans, de nombreux stands ont mis en place plusieurs tournois et concours quotidiens. Chez Nintendo, on pouvait participer aux tournois Pokémon X et Y, Mario Kart 7 et 8, mais surtout Super Smash Bros. For Wii U dont je parlerai plus tard. A la vue des nombreux prix, j’ai tout de suite pensé à participer à un de ces tournois. Mais c’est en voyant le niveau des joueurs que j’ai très rapidement changé d’avis : je n’avais clairement aucune chance.

Temps d’attente pour essayer  Assassin’s Creed Unity

Temps d’attente pour essayer Assassin’s Creed Unity

Les techniques d’accroche établies, revenons-en aux tests des jeux. Les mots d’ordre ici sont ATTENTE et PATIENCE. Il en faut pour faire deux heures trente de queue afin d’essayer un jeu dont la sortie est prévue deux jours plus tard (Call of Duty) ! Deux forces contraires s’affrontaient alors en moi : l’envie irrésistible de tester certains jeux et la puissante lassitude face à l’interminable délai devant moi. Il était donc hors de question d’attendre si longtemps !

Le fameux Pass Presse.

Le fameux Pass Presse.

J’ai alors eu une idée… Et si j’obtenais un pass de presse ? Dopé au culot, je me suis rendu à la cabane presse/VIP. Après avoir longuement expliqué la situation et mon projet d’articles pour le blog de Nouvelles Vagues, j’ai obtenu deux pass (un pour moi, un pour ma photographe / caméraman). Le pass en main, j’avais maintenant accès à tout. Enfin presque… Je ne pouvais éviter l’attente pour tester certains jeux puisque cela était réervé aux journalistes pros accompagnés d’attachés de presse. Nos badges autour du cou ainsi qu’une caméra pour Alyssa et un appareil photo pour moi, nous étions enfin prêts à braver cette masse continue de gamers qui déambulaient entre les nombreux stands de la Paris Games Week !
La semaine prochaine, je vous parlerai de la première chose que j’ai découverte en entrant dans le salon : la Paris Games Week Junior.

A bientôt !

Mickael A.

(Photos par Alyssa B. et Mickael A.)

Jeu vidéo, le monde insistant

Julien Zimmer, 01/09/2014

Jeu vidéo, le monde insistant.

 

World of Warcraft (WoW) célébrera le 23 novembre ses dix ans d’existence. Une décennie de succès pour le MMORPG[i] du studio Blizzard, et autant d’années de rumeurs. Finalement, on a appris au début de l’été que le film sortira bien, le 11 mars 2016. D’ici là, les très nombreux fans du jeu pourront toujours regarder pour la 99ème fois la trilogie du Seigneur des Anneaux, ou bien aller voir Les Gardiens de la Galaxie, encore à l’affiche.

Publié en 1969, le comic de Marvel semble avoir inspiré les développeurs de WoW. La ressemblance entre certains personnages du film et les avatars du jeu est frappante. La belle et verte Gamora (Zoe Saldana) ressemble à s’y méprendre à une Orc, tandis que le bleu et laid Yondu (Michael Rooker) nous fait forcément penser à un Draneï. Thanos, massif et inamovible sur son trône, donne l’impression de voir Arthas en Outre-Terre, le continent dévoilé par la première extension de WoW (Burning Crusade). Bien sûr, le comic est la première source d’inspiration du film, mais la 3D de WoW ne semble pas en reste.

[i] Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Jeu de rôle en ligne dont l’univers est persistant. Il évolue même quand vous ne jouez pas.

Arthas

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   Thanos                                                  

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 L’Outre-Terre de Burning Crusade

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Yondu et un Draneï de Wow

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Vertes et dévêtues, Gamora et une Orc

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Les ressemblances visuelles ne sont que le premier degré de l’influence qu’un jeu vidéo peut exercer sur un film. Dans la seconde moitié des années 1990, la 3D s’affirme, et plusieurs adaptations de jeux-vidéo voient le jour. Elles se contentent bien souvent de transposer à l’écran l’univers du jeu en question. Super Mario Bros. (1993), Mortal Kombat (1995), Double Dragon (1996)… De mauvais films où ni le gamer ni le cinéphile ne trouve son compte.

Une quinzaine d’années plus tard, certains films commencent à proposer une approche plus subtile. La cohérence globale du film est très proche de celle d’un jeu vidéo. Dans Sucker Punch (2010) les personnages, les costumes, les décors et les affrontements adoptent sans complexe une esthétique typiquement vidéo ludique. Surtout, le film de Zack Snyder s’appuie moins sur un véritable scénario que sur une trame constituée d’une série d’objectifs, comme c’est le cas dans la plupart des jeux vidéo. L’héroïne principale doit réunir cinq objets (une carte, un briquet, un poignard, une clef et un objet mystérieux) en parcourant cinq environnements aussi hétéroclites que le sont les niveaux d’un jeu.

http://www.youtube.com/watch?v=9ZH2vJ0Uwi4

Cette dramaturgie du jeu vidéo est le second degré d’influence du jeu sur le cinéma. Elle s’exprime aussi très nettement dans une séquence des Gardiens de la Galaxie :

https://www.youtube.com/watch?v=stGfVriyP1M

Le leader présente scrupuleusement la quête. Réunir ces quatre objets est la condition requise pour pouvoir passer à l’étape suivante, l’évasion. Ces objectifs temporaires sont l’héritage institutionnel du jeu vidéo. Cependant, cette scène porte aussi la marque d’un nouvel aspect du jeu vidéo : son aspect viral. Il n’est plus seulement question du jeu auquel on joue, mais aussi celui dont-on parle sur le web 2.0.

Cette scène se réfère à une vidéo mise en ligne il y a 8 ans, et qui totalise aujourd’hui plus de 40 millions de visionnages. Un groupe se prépare à un passage particulièrement délicat en instance. Le chef du raid fait le point sur la stratégie millimétrée, la coordination est primordiale et la marge d’erreur infime. Leroy Jenkins est indiqué absent depuis le début, mais il interrompt subitement le discours du leader et part à l’assaut, en hurlant son patronyme en guise de cri de guerre. Après un moment d’hébètement, le raid tente de le soutenir, mais ne peut éviter un wipe[i] après seulement quelques secondes de combats.

https://www.youtube.com/watch?v=EpzADbkIyXw

La référence est d’autant plus claire que le gag est filmé, comme dans le jeu, par un seul et même plan. Est-ce pour autant un renoncement du cinéma face aux moyens de captation plus modestes des jeux vidéo ? Qu’il s’agisse comme ici d’un jeu à la troisième personne, à la première personne ou autre, les jeux vidéo nous offrent toujours une sorte de plan séquence éternel. Le montage n’intervient pas ou très peu, le cadrage unique permet de préserver une continuité nécessaire au gameplay[ii], dont le pire ennemi est le temps de chargement. Ainsi s’explique l’obsession des développeurs et des joueurs pour le concept de temps réel : les actions qui ont lieu à l’écran sont calculées à mesure que le joueur progresse. Le plan est élémentaire, mais la prouesse technique remarquable.

Le cinéma est né de ce même exploit. Le plan fixe capte la continuité d’une scène, offrant ainsi l’opportunité de voir émerger devant nous l’évènement. Dans ce film résolument moderne, cette séquence rend hommage aux problématiques contemporaines des jeux-vidéos et aux principes fondateurs du cinéma. Deux médias de générations radicalement différentes s’y expriment à force égale, touchant ainsi autant le gamer que le cinéphile. Merci d’avoir patienté : cinéma, deuxième niveau.

[i] Mort générale.

[ii] La façon dont un jeu se joue. Le gameplay se réfère à la jouabilité, mais aussi plus généralement à la façon dont le joueur progresse dans le jeu.

 

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Les Gardiens de la Galaxie, sorti le 13 août 2014, USA.

De James Gunn, avec Chris Pratt et Zoe Saldana.

 

World of Warcraf, sorti le 23 novembre 2004, Blizzard Entertainment

Journey

Stéphane Ambach-Albertini

Journey,   Thatgamecompany,   PSN,   13/03/2012journey-game-screenshot-15-b

Peu de temps après notre naissance au sein du jeu, on le comprend vite : notre but dans Journey est d’atteindre la montagne. Mais qu’y a-t-il là-bas ? Et qui sommes-nous ici-bas ? En chemin, on peut rencontrer d’autres joueurs connectés au même moment avec qui l’on peut alors partager le voyage. Journey, en somme, c’est un peu comme une vie.

Je ne sais pas quel est son âge, je ne sais pas s’il s’agit d’une femme ou d’un homme.
Je ne connais ni sa religion, ni sa couleur de peau. Je ne sais pas où il se trouve sur notre planète.
Mais je sais qu’il est ici, devant moi. Avec moi.

Alternant émerveillement, peur, rapprochement dans l’adversité et apothéose, Journey  nous fait traverser une incroyable palette de couleurs de l’orange, au sable saumoné, au ciel jauni, vert anis ou bleu azur.

Chaque voyage est unique, spécifique à chaque joueur, à chaque rencontre. Redéfinissant à lui seul ce que peut être un jeu vidéo et ce qu’internet peut permettre, accessible aux non-joueurs, porté par une sublime musique symphonique interactive (nominée aux GrammyAwards), Journey n’en finit pas de transporter les joueurs et de renverser l’industrie du jeu vidéo.

 

STARWAY TO HEAVEN.

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Bioshock infinite.

Edité par Irrational games et 2k games.

Jeu déconseillé aux moins de 18 ans.

Par Guillaume Collet.

La franchise des Bioshock après deux opus jouissifs n’avait plus rien à prouver mais un défi : ne pas décevoir ses fans et  surprendre à nouveau. Difficile de dire si le pari est réussi. Tout dépend du joueur que vous êtes.

Nous voilà dans un nouveau monde, Columbia, notre personnage, détective baroudeur au passé louche, y est envoyé pour récupérer une fille qui fait l’objet d’un étrange culte.

Columbia a la particularité de voler, peu commun pour 1912. Les concepteurs et les scénaristes ont inventé, une fois n’est pas coutume une uchronie aussi merveilleuse que cohérente. Malgré une technologie supérieure le monde de Columbia est pétri de conflits qui ont fait le XXe siècle, nationalisme, racisme, antisémitisme, fanatisme religieux. Comme à leur habitude, les concepteurs explorent les thèmes de l’Eden perdu, de l’innocence, de la culpabilité dans un monde qui se transforme petit à petit en dystopie.

Et nous que faisons nous?

On se fraie un chemin dans l’intrigue et les rues de Columbia à coup de fusillades aussi violentes que nombreuses. Les concepteurs du jeu ont pris le parti d’insister sur l’action. Moins de stratégie dans les combats comparé à Bioshock 1 et 2. On ne compte pas les munitions et on fonce dans le tas si bien que les combats par leur vivacité deviennent brouillons. On en vient à regretter les cessions de shoot pur.

Celles- ci restent malgré tout  le point fort du jeu, coup de maitre du concepteur Kevin Levin de mener de bout en bout de son jeu le spectateur pris dans une aventure à tiroir aux multiples rebondissements et dont la fin laisse songeur.

La réussite du scénariste se confirme aux vues des nombreux topics sur les forums qui tentent d’expliquer la fin.

Bioshock infinite confirme une tendance de ces dix derniers années, les jeux vidéos deviennent des films à jouer, aussi écrits, aussi conscrits qu’un film avec ses qualités et ses défauts.